Personal Selling, Promosi Penjualan, dan Publisitas


Personal Selling
            Personal selling adalah interaksi antar individu, saling bertemu muka yang ditujukan untuk menciptakan, memperbaiki, menguasai, atau menciptakan hubungan pertukaran yang saling menguntungkan dengan pihak lain.

Gambar: Proses Personal Selling
1.      Persiapan sebelum penjualan, yaitu tahap pertama yang mempersiapkan tenaga penjualan dengan memberikan pengertian tentang barang yang dijualnya, pasar yang dituju, dan teknik penjualannya.
2.      Penentuan lokasi pembeli potensial, yaitu tahap kedua yang menentukan lokasi dari segmen pasar yang menjadi sasarannya dan dari lokasi inilah dapat disusun sebuah daftar tentang calon pembeli yang potensial.
3.      Pendekatan pendahuluan, yaitu sebelum melakukan penjualan, penjual terlebih dahulu mempelajari semua masalah tentang calon pembelinya, serta perlu mengetahui tentang produk atau merek apa yang sedang digunakan dan bagaimana reaksinya.
4.      Melakukan penjualan, yaitu penjualan yang dilakukan bermula dari satu usaha unuk memikat perhatian calon konsumen, kemudian diusahakan untuk mengetahui daya tarik mereka dan akhirnya penjual melakukan penjualan produknya kepada pembeli.
5.      Pelayanan sesudah penjualan, yaitu suatu kegiatan penjualan sebenarnya tidak berakhir saat pensanan dari pembeli telah dipenuhi, melainkan masih perlu dilanjutkan dengan memberikan pelayanan atau service kepada mereka. Contohnya seperti garansi, reparasi, dan penghantaran barang.

Promosi penjualan
            “Promosi penjualan” merupakan istilah yang berbeda dengan istilah “promosi” meskipun sama-sama menggunakan kata “promosi”. Promosi penjualan hanya merupakan satu kegiatan dalam promosi.  Dalam promosi penjualan ini, perusahaan menggunakan alat-alat seperti: peragaan, pameran, demonstrasi, hadiah, contoh barang, dan sebagainya. Jadi, kegiatan tersebut dapat digunakan untuk mendukung kegiatan promosi yang baik.

Publisitas
            Publisitas hampir sama dengan periklanan. Publisitas merupakan salah satu kegiatan promosi yang dilakukan melalui suatu media. Hal ini dapat kita jumpai pada media-media seperti surat kabar, majalah, televisi, dan sebagainya.

Sumber:

Swastha, Basu. dan Ibnu Sukotjo. Pengantar Bisnis Modern. Yogyakarta : Liberty Yogyakarta, Oktober 1988.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Para Pelaku Pasar Modal


Di dalam kegiatan pasar modal sangat bergantung dari aktivitas pelakunya dan lembaga penunjang yang terlibat langsung dalam proses transaksi antara pemain utama sebagai berikut:
1.      Emiten
Emiten adalah perusahaan yang menjual kepemilikannya kepada masyarakat (go public). Artinya perusahaan yang akan melakukan penjualan surat-surat berharga atau melakukan emisi di bursa. Ada beberapa tujuan suatu perusahaan yang go public yang tertuang dalam RUPS, yaitu:
·         Memperoleh tambahan dana yang digunakan dalam perluasan usaha, yaitu modal yang diperoleh dari para investor akan digunakan untuk meluaskan bidang usaha, perluasan pasar atau kapasitas produksi,
·         Mengubah/memperbaiki komposisi modal, yaitu menyeimbangkan antara modal sendiri dengan modal asing, dan
·         Melakukan pengalihan pemegang saham, yaitu pengalihan dari pemegang saham lama kepada pemegang saham baru.
Di dalam pasar modal terdapat dua kesempatan untuk menjadi pemodal, diantaranya adalah:
·         Pasar Perdana (Primary Market)
Pasar Perdana (Primary Market) adalah pemodal pada saat saham belum dilakukan atau efeknya belum tercatat di bursa, masanya adalah 90 hari.
·         Pasar Sekunder (Secundary Market)
Pasar Sekunder (Secundary Market) adalah setelah 90 hari pasar perdana maka dapat masuk ke pasar sekunder dan setelah itu efek dapat diperdagangkan setiap hari sesuai mekanisme pasar.
2.      Investor. 
Investor adalah badan atau perorangan yang akan membeli pemilikan atau menanamkan modalnya di suatu perusahaan go public. Tujuan utama para investor dalam pasar modal antara lain sebagai berikut:
·         Memperoleh deviden, yaitu ditujukan kepada keuntungan yang akan diperolehnya berupa bunga yang dibayar oleh emiten dalam bentuk deviden,
·         Kepemilikan perusahaan, semakin banyak saham yang dimiliki maka semakin besar pengusahaan (menguasai) perusahaan, dan
·         Berdagang, yaitu saham dijual kembali pada saat harga tinggi, pengharapannya adalah pada saham yang benar-benar dapat menaikkan keuntungannya dari jual-beli sahamnya.
3.      Lembaga Penunjang
Lembaga Penunjang adalah lembaga yang terkait dalam kegiatan pasar modal serta lembaga-lembaga swasta yang terkait sebagai profesi penunjang. Fungsi lembaga penunjang yaitu sebagai penunjang atau pendukung bekerjanya pasar modal, sehingga mempermudah baik emiten maupun investor dalam melakukan berbagai kegiatan yang berkaitan dengan pasar modal. 
4.      Penjamin emisi (underwriter)
Penjamin emisi (underwriter) adalah lembaga yang menjamin terjualnya saham/obligasi sampai batas waktu tertentu dan dapat memperoleh dana yang diinginkan emiten. Penjamin emisi (underwriter) berfungsi sebagai penjamin dalam penjualan efek yang diterbitkan oleh suatu perusahaan go public. 
5.      Perantara perdagangan efek (broker/pialang)
Perantara perdagangan efek (broker/pialang) adalah pihak yang melakukan jual-beli efek yang listing di bursa efek. Pihak dalam jual beli efek, yaitu pihak antara si penjual (emiten) dengan si pembeli (investor). Kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh broker antara lain sebagai berikut:
·         Memberikan informasi tentang emiten, dan
·         Melakukan penjualan efek kepada investor.
6.      Perdagangan efek (dealer)
Perdagangan efek (dealer) adalah orang yang melakukan perdagangan di bursa efek. Perdagangan efek (dealer) berfungsi sebagai berikut:
·         Pedagang dalam jual beli efek, dan
·         Sebagai perantara dalam jual beli efek.
7.      Penanggung (guarantor)
Penanggung (guarantor) adalah pihak yang memberikan jaminan kepada pihak yang membutuhkan kepercayaan dan pihak yang memberikan kepercayaan atau suatu lembaga yang dipercaya oleh investor sebelum menanamkan dananya.
8.      Wali amanat (trustee)
Wali amanat (trustee) adalah jasa wali amanat yang diperlukan sebagai wali dari si pemberi amanat (investor) dan tidak diperlukan dalam rangka penawaran dan penjualan saham yang dilakukan oleh perusahaan go public. Kegiatan wali amanat meliputi:
·         Menganalisis kemampuan dan kredibilitas emiten,
·         Menilai kekayaan emiten yang akan dijadikan jaminan,
·         Melakukan pengawasan terhadap kekayaan emiten,
·         Mengikuti secara terus menerus perkembangan perusahaan emiten dan jika diperlukan memberi nasihat  kepada emiten,
·         Melakukan pemantauan dan pengawasan terhadap pembayaran bunga dan pinjaman pokok obligasi, dan
·         Sebagai agen utama pembayaran.
9.      Perusahaan surat berharga (securities company)
Perusahaan surat berharga (securities company) adalah perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan efek-efek yang tercatat di bursa efek. Kegiatan perusahaan surat berharga antara lain sebagai berikut:
·         Sebagai pedagang efek,
·         Penjamin emisi,
·         Perantara perdagangan efek, dan
·         Pengelola dana.
10.  Perusahaan pengelola dana (investment company)
Perusahaan pengelola dana (investment company) adalah perusahaan yang beroperasi di pasar modal dengan mengelola modal yang berasal dari investor yaitu mengelola surat-surat berharga yang akan menguntungkan sesuai dengan keinginan investor. Perusahaan pengelola dana (investment company) terdiri dari 2 unit yaitu sebagai pengelola dana dan penyimpan dana.
11.  Kantor administrasi efek.
Kantor administrasi efek adalah kantor yang berperan sebagai pihak yang melakukan administrasi yang berkenaan dengan kepentingan investor dan emiten. Kegiatan yang sering dilakukan Kantor Administrasi Efek, yaitu:

·         Membantu emiten dan underwriter dalam rangka emisi efek,
·         Melaksanakan kegiatan penyimpanan dan pengalihan hak atas saham para investor,
·         Menyusun daftar pemegang saham dan perubahannya untuk melakukan pembukuan Pemegang Saham (pembuatan Daftar Pemegang Saham) atas permintaan emiten,
·         Mempersiapkan koresponden emiten kepada para pemegang saham, misalnya pengumuman Rapat Umum Pemegang Saham dan pengumuman pembayaran deviden atas nama emiten, dan
·         Membuat laporan-laporan bila diminta oleh instansi berwenang, seperti Bapepam.

Sumber:

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Game Theory

v  Pengertian Game Theory / Teori Permainan
Menurut John von Neumann dan Oskar Morgenstern permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan- peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.
Sedangkan Kartono menjelaskan bahwa teori permainan (Game Theory) merupakan teori yang menggunakan pendekatan matematis dalam merumuskansituasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untk menganalisa proses pengambilan keputusan yaitu strategi optimum dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan.
Secara umum teori permainan dapat didefinisikan sebagai sebuah pendekatan terhadap kemungkinan strategi yang akan dipakai, yang disusun secara matematis agar bisa diterima secara logis dan rasional. Serta digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu aktivitas, dimana setiap pemain di dalamnya sama-sama mencapai utilitas/kegunaan tertinggi.

v  Ketentuan Umum Dan Model Teori Permainan
Ketentuan umum dari teori permainan adalah :
1.      Setiap pemain bermain rasional, dengan asumsi memiliki intelegensi yang sama,dan tujuan sama, yaitu memaksimumkan pay-off, dengan kriteria maksimin dan minimaks.
2.      Minimal terdiri dari 2 pemain, keuntungan bagi salah satu pemain merupakan kerugian bagi pemain lain.
3.      Tabel yang disusun menunjukkan keuntungan pemain baris, dan kerugian pemain kolom.
4.      Permainan dikatakan adil jika hasil akhir menghasilkan nilai nol (0), tidak ada yang menang/kalah.
5.      Tujuan dari teori permainan ini adalah mengidentifikasi strategi yang paling optimal
v  Ada dua jenis strategi permainan yang biasa digunakan di dalam teory:
ü  Pure strategy
ü   Mixed strategy
·         Metode Analitis
·          Metode Grafik
·          Metode Pemrograman Linear

v  Permainan Strategi Murni (Pure-Strategy Game) Beserta Contoh Kasus
Dalam permainan strategi murni, strategi optimal untuk setiap pemain adalah dengan menggunakan strategi tunggal. Pemain baris mengidentifikasikan strategi optimalnya melalui
aplikasi kriteria maksimin (maximin) dan pemain kolom dengan kriteria minimaks (minimax). Nilai yang dicapai harus merupakan maksimum dari minimaks baris dan minimum dari maksimin kolom, titik ini dikenal sebagai titik  pelana (saddle point).
Contoh kasus 1: (Pure Strategy)
Dua buah perusahan yang memiliki produk yang relatif sama, selama ini saling bersaing dan berusaha untuk mendapatkan keuntungan dari pangsa pasar yang ada. Untuk keperluan tersbut, perusahaan A mengandalkan 2 strategi dan perusahaan B menggunakan 3 macam strategi, dan hasilnya terlihat pada tabel berikut ini :

Dari kasus di atas, bagaimana strategi yang harus digunakan oleh masing-masing pemain atau perusahaan, agar masing-masing mendapatkan hasil yang optimal (kalau untung, keuntungan tersebut besar, dan kalau harus rugi maka kerugian tersebut adalah paling kecil).
Jawaban:
Langkah-langkah:
1.      Untuk pemain baris (perusahaan A), pilih nilai yang paling kecil untuk setiap baris (Baris satu nilai terkecilnya 1 dan baris dua nilai terkecilnya 4). Selanjutnya dari dua nilai terkecil tersebut, pilih nilai yang paling baik atau besar, yakni nilai 4.
2.      Untuk pemain kolom, (perusahaan B), pilih nilai yang paling besar untuk setiap kolom (kolom satu nilai terbesarnya 8, kolom dua nilai terbesarnya 9, dan kolom tiga nilai terbesarnya 4). Selanjutnya dari tiga nilai terbesar tersebut, pilih nilai yang paling baik atau kecil bagi B, yakni nilai 4 (rugi yang paling kecil).
3.      Karena pilihan pemain baris-A dan pemain kolom-B sudah sama, yakni masingmasing memilih nilai 4, maka permainan ini sudah dapat dikatakan optimal à sudah ditemukan nilai permainan (sadle point) yang sama.
Hasil optimal di atas, dimana masing-masing pemain memilih nilai 4 mengandung arti bahwa pemain A meskipun menginginkan keuntungan yang lebih besar, namun A hanya akan mendapat keuntungan maksimal sebesar 4, bila ia menggunakan strategi harga mahal (S2). Sedangkan pemain B, meskipun menginginkan kerugian yang dideritanya adalah sekecil mungkin, namun kerugian yang paling baik bagi B adalah sebesar 4, dan itu bisa diperoleh dengan merespon strategi yang digunakan A dengan juga menerapkan strategi harga mahal (S3).

v  Permainan Strategi amouran (Mixed-Strategy Game) Beserta Contoh Kasus
Seperti dikatakan sebelumnya bahwa bila nilai maksimin dan minimaks  tidak sama. Penyelesaian soal adalah dengan strategi campuran. Untuk memperjelas penjelasan strategi ini digunakan contoh berikut:
Contoh kasus 2: ( Mixed Strategy)
Dari kasus di atas, dan karena adanya perkembangan yang terjadi di pasar, maka perusahaan A, yang tadinya hanya memiliki produk dengan harga murah dan mahal, sekarang menambah satu lagi strategi bersainganya dengan juga mengeluarkan produk berharga sedang, dan hasil yang diperoleh tampak pada tabel berikut ini :

Jawaban:
Langkah-langkah:
1.      Mula-mula akan dicoba dulu dengan menggunakan strategi murni. Seperti telah dijelaskan di atas, bagi pemain baris akan menggunakan aturan maximin dan pemain kolom akan menggunakan aturan minimax. Untuk pemain baris, pilih nilai yang paling kecil untuk setiap baris (Baris satu nilai terkecilnya 2 , untuk baris kedua nilai terkecilnya -1 dan baris tiga nilai terkecilnya 1). Selanjutnya dari dua nilai terkecil tersebut, pilih nilai yang paling baik atau besar, yakni nilai 2.
2.      Untuk pemain kolom, pilih nilai yang paling besar untuk setiap kolom (kolom satu nilai terbesarnya 6, kolom dua nilai terbesarnya 5, dan kolom tiga nilai terbesarnya 9). Selanjutnya dari tiga nilai terbesar tersebut, pilih nilai yang paling baik atau kecil bagi B, yakni nilai 5 (rugi yang paling kecil).
3.      Dari tabel di atas terlihat bahwa pilihan pemain baris-A dan pemain kolom-B tidak sama, dimana pemain atau perusahaan A memilih nilai 2 dan perusahaan B memilih nilai 5, dengan demikian maka permainan ini dapat dikatakan belum optimal à karena belum
ditemukan nilai permainan (sadle point) yang sama. Oleh karena itu perlu dilanjutkan dengan menggunakan strategi campuran, yang langkahnya adalah sebegai berikut :
4.      Masing-masing pemain akan menghilangkan strategi yang menghasilkan keuntungan atau kerugian paling buruk. Bila diperhatikan pada tabel sebelumnya, untuk pemain A, strategi S2 adalah paling buruk, karena bisa menimbulkan kemungkinan kerugian bagi A (ada nilai negatif / -1 nya). Dan bagi pemain B, strategi S3 adalah paling buruk karena kerugiannya yang bisa terjadi paling besar (perhatikan nilai-nilai kerugian di strategi S3 pemain/perusahaan B)
5.      Setelah pemain A membuang strategi S2 dan pemain B membuang stretgi S3, diperoleh tabel sebagiai berikut :

Perhatikan bahwa setelah masing-masing membuang strategi yang paling buruk, maka sekarang persaingan atau permainan dilakukan dengan kondisi, perusahaan A menggunakan strategi S1 dan S3, sementara perusahaan B menggunakan strategi S1 dan S2.
Karena nilai maksimin tetap tidak sama dengan nilai minimaks maka penyelesaian permainan strategi ini dapat dilakukan dengan menggunakan metode grafik, 
metode aljabar matriks, metode analitis atau linear programming. Dibawah ini hanya akan dijelaskan mengenai metode analitis dan linier programming.
6.      Langkah selanjutnya menggunakan metode analitis adalah menentukan suatu distribusi probabilitas untuk strategi-strategiyang berbeda. Untuk perusahaan A, bila kemungkinan keberhasilan penggunaan strategi S1 adalah sebesar p, maka kemungkinan keberhasilan digunakannya strategi S3 adalah (1-p). Begitu pula dengan pemain B, bila kemungkinan keberhasilan penggunaan strategi S1 adalah sebesar q, maka kemungkinan keberhasilan digunakannya strategi S2 adalah (1-q).
7.      Selanjutnya mencari nilai besaran probabilitas setiap strategi yang akan digunakan dengan menggunakan nilai-nilai yang ada serta nilai probalitas masing-masing strategi untuk menghitung sadle point yang optimal, dengan cara sebagai berikut:
Ø  Untuk perusahaan A:
Bila, apapun strategi yang digunakan A, perusahaan B meresponnya dengan strategi S1, maka :
2p + 6(1-p) = 2p + 6 – 6p = 6 – 4p
Bila, apapun strategi yang digunakan A, perusahaan B meresponnya dengan strategi S2, maka :
5p + 1(1-p) = 5p + 1 – 1p = 1 + 4p
Bila kedua hasil persamaan tersebut digabung, maka :
6 – 4p = 1 + 4p
5 = 8p
P = 5/8 = 0,625
Dan apabila nilai p = 0,625, maka nilai (1-p) adalah (1 – 0,625) = 0,375, sehingga kedua nilai probabilitas untuk strategi S1 dan S3 milik perusahaan A sudah diketahui nilainya. Apabila kedua nilai probabilitas tersebut dimasukkan dalam kedua persamaan di atas, maka keuntungan yang diharapkan oleh perusahaan A adalah :
Dengan persamaan ke-1       Dengan persamaan ke-2
= 2p + 6(1-p)                           = 5p + 1(1-p)
= 2 (0,625) + 6 (0,375)                        = 5 (0,625) + 1 (0,375)
= 3,5                                        = 3,5
Perhatikan, bahwa keduanya menghasilkan keuntungan yang diharapkan adalah sama, yakni sebesar 3,5. Coba diingat di atas, bahwa sebelum menggunakan strategi campuran ini keuntungan perusahaan A hanya sebesar 2, berarti dengan digunakan strategi
campuran ini, keuntungan perusahaan A bisa meningkat 1,5 menjadi 3,5.
Bagaimana dengan perusahaan B ?
Ø  Untuk perusahaan B:
Bila, apapun strategi yang digunakan B, perusahaan A meresponnya dengan strategi S1,maka :
2q + 5(1-q) = 2q + 5 – 5q = 5 – 3p
Bila, apapun strategi yang digunakan B, perusahaan A meresponnya dengan strategi S3, maka :
6q + 1(1-q) = 6q + 1 – 1q = 1 + 5p
Bila kedua hasil persamaan tersebut digabung, maka :
5 – 3q = 1 + 5q
4 = 8q
q = 4/8 = 0,5
Dan apabila nilai p = 0,5, maka nilai (1-p) adalah (1 – 0,5) = 0,5, sehingga kedua nilai probabilitas untuk strategi S1 dan S2 milik perusahaan B sudah diketahui nilainya. Apabila kedua nilai probabilitas tersebut dimasukkan dalam kedua persamaan di atas, maka kerugian minimal yang diharapkan oleh perusahaan B adalah :
Dengan persamaan ke-1                   Dengan persamaan ke-2
= 2q + 5(1-q)                                       = 6q + 1(1-q)
= 2 (0,5) + 5 (0,5)                                = 6 (0,5) + 1 (0,5)
= 3,5                                                    = 3,5
Perhatikan, bahwa keduanya menghasilkan kerugian minimal yang diharapkan adalah sama, yakni sebesar 3,5. Coba diingat di atas, bahwa sebelum menggunakan strategi campuran ini kerugian minimal perusahaan B adalah sebesar 5, berarti dengan digunakan strategi campuran ini, kerugian minimal perusahaan B bisa menurun sebesar 1,5 menjadi 3,5.
8.      Karena penggunaan strategi murni belum mampu menemukan nilai permainan (sadle point) yang sama, mana penyelesaian masalah permainan/persaingan di atas dilanjutkan dengan digunakannya strategi campuran. Penggunaan strategi campuran ini terbukti disamping mampu menemukan nilai permainan (sadle point) yang sama, strategi campuran ini juga mampu memberikan hasil yang lebih baik bagi masing-masing perusahaan. Perusahaan A keuntungan yang diharapkan naik menjadi 3,5 dan kerugian minimal yang diterima perusahaan B juga dapat turun hanya sebesar 3.5. à Sudah optimal.
9.    Jika menggunakan metode linear programming  yaitu  metode sebelumnya dalam penggunaan mempunyai ruang lingkup terbatas. Untuk menyelesaikan permainan strategi campuran 3 x 3 atau dimensi yang lebih besar dapat digunakan metode linier programming. Untuk menerangkan teknik ini digunakan contoh permainan dua pemain jumlah nol dalam tabel di atas. Notasi yang digunakan:
V = nilai permainan
X1 dan X2 = probabilitas pemilihan strategi A1 dan strategi A3
Y1 dan Y2 = probabilitas pemilihan strategi B1 dan strategi B2
Dengan A sebagai maximizing player maka keuntungan yang diharapkan oleh A dalam tanda ketidaksamaan >. Dengan demikian nilai keuntungan yang diharapkan untuk pemain A adalah :
2X1 + 6X2 ≥ V (bila pemain B menggunakan strategi B1 seterusnya)
5X1 + 1X2V (bila pemain B menggunakan strategi B2 seterusnya)
Diketahui bahwa:
X1 + X2 = 1  dan  X1 , X2  ≥  0
Dengan B sebagai minimazing player maka dapat dinyatakan kerugian yangdiharapkan oleh B dalam tanda ketidaksamaan ò.
Dengan demikian nilai kerugian yang diharapkan untuk pemain B adalah:
2Y1 + 5Y2V (bila pemain A menggunakan strategi A1 seterusnya)
6Y1 + 1Y2V (bila pemain A menggunakan strategi A3 seteturnya)
Diketahui bahwa :Y1 + Y2 = 1 dan  Y1 , Y2 ≤ 0
Dengan membagi setiap ketidaksamaan dan persamaan diatas dengan V diperoleh :
* Untuk pemain A:                 * Untuk pemain B:
2X1 + 6X21                         2Y1 + 6X21                                    
5X1 + 1X21                                  5Y1 + 1Y2 ≤ 1
X1 + X2 = 1/V                                     Y1 + Y2 = 1/V
Kemudian dari masalah diatas diselesaikan dengan linear programming. Rumusan masalah linear programming untuk A adalah:
Min                  : X1+ X2
Batasan-batasan: 2X1 + 6X21
  5X1 + 1X21
  X1 , X20
Rumusan masalah linear programming untuk B adalah:
Maks                : Y1 + Y2
Batasan-batasan: 2Y1 + 5Y2 1
  6Y1 + 1Y2 ≤ 1
  Y1 , Y20
Dengan menggunakan metode simpleks, nilai permainannya (V) diketahui sebesar 3,5. Dari hasil nilai permainan ini selanjutnya dapat dicari nilai probabilitas dari pemilihan masing-masing strategi sebagai berikut :
X1 = V . X1                          Y1 = V . Y1
X2 = V . X2                          Y2 = V . Y2

Sumber:

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS